Le blog de Philippe Liria

Auteur, formateur, consultant et éditeur de français langue étrangère (FLE)

Archive for the ‘Proposition pédagogique’ Category

Apprendre en jouant

Posted by Philippe Liria sur 16/02/2017

Jeux d'enfants (Pieter Bruegel l'Ancien, 1560, )

Jeux d’enfants (Pieter Bruegel l’Ancien, 1560, )

Entre le café et le croissant du petit matin, avec la radio en bruit de fond qui nous rappelle que le monde est vraiment malade, ça fait du bien de tomber sur une lecture qui met un peu de gaieté dans cette grisaille matinale. Il s’agit d’un dossier très intéressant sur le site Franc-parler. En collaboration avec T’enseignes-tu ?, le site de ressources pédagogiques pour professeurs de FLE propose un dossier sur le jeu en classe de langue avec de nombreux liens qui vous renvoient vers des fiches pratiques et aussi vers des aspects plus théoriques avec Haydée Silva, certainement l’une des meilleures expertes en la matière et auteure de l’ouvrage de référence sur le sujet, Le jeu en classe de langue (CLE International, 2008). J’en profite pour rappeler l’excellent dossier qu’avaient élaboré Les agités du FLE sur le même sujet et que vous pouvez retrouver en ligne. Et, pure coïncidence, ma consoeur et amie, Fatiha Chahi du Bla-Lab nous relayait ce matin-même depuis son sccop.it un article du quotidien canadien Le soleil sur la place de plus en plus importante qu’occupe le jeu vidéo dans les cours à distance qui « se sont aujourd’hui transformés en véritables expériences d’apprentissage en ligne, plus ludiques et interactives, qui deviennent une option prisée des apprenants, peu importe leur âge« , comme l’illustre bien ce tableau de Pieter Bruegel l’Ancien qui, bien que s’intitulant Jeux d’enfants (1560), nous montre bien que tout le monde joue. Cette importance du jeu dans la classe de langue nous avions aussi eu l’occasion de l’évoquer en vous présentant le numéro de janvier 2016 de Recherches et Applications (n°59) qui faisait le « lien entre jeu et enseignement/apprentissage des langues à l’heure de la perspective actionnelle. ».

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Ne jamais s’adresser à la classe entière : mon idée pour changer l’école

Posted by Philippe Liria sur 23/08/2016

Une idée intéressante… A creuser dans la classe de langue. Certains vont penser : « Si je fais ça dans ma classe, mes élèves passeront leur temps à parler mais dans leur langue ! » Parce que – c’est bien connu – les élèves parlent plus dans la langue cible quand le prof occupe le temps de parole et ne le cède que s’il a le plein contrôle sur ce qui va être dit (quoique…) et surtout le comment (bonne phonétique, bonne grammaire et un long etc. d’objectifs linguistiques qui étouffent l’expression). Bref, voici une idée intéressante dans l’esprit de la nécessité de changer la dynamique de classe.

Site de François Jourde

1Le Forum Educatank 2016 demande à ses intervenants : “Quelle est votre idée pour changer l’école ?”. Pour répondre avec audace à cette question audacieuse, je propose : ne jamais s’adresser à la classe entière (je tiens cette idée d’Alice Keeler : “Never address the whole class” ; une balise lui est consacrée sur Twitter : #nottalkWC).

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Vous avez dit « carte heuristique » ?

Posted by Philippe Liria sur 17/12/2014

Découverte du maté (source : Territoire des Langues)

Découverte du maté (source : Territoire des Langues)

« Nos élèves ne savent pas apprendre en autonomie ! » Nous devons donc leur apprendre à apprendre. Oui, mais avec quels outils ? Pas question maintenant de les passer en revue. Par contre je voudrais me centrer sur l’un d’eux : la carte heuristique (j’en avais parlé en mai mais petite piqûre de rappel…). Je n’en suis pas un expert mais je veux relayer dans cet article quelques idées et surtout vous renvoyer ensuite sur des sites qui parlent bien mieux que moi de ce sujet. Et si je l’aborde, c’est parce qu’il reste encore assez méconnu de nombreux enseignants que je rencontre dans les ateliers alors que je suis convaincu qu’il s’agit d’un outil efficace pour aider nos apprenants à mieux apprendre.

Ces cartes heuristiques n’ont rien de nouveau. Elles apparaissent dans les années 70 et remontent encore plus loin dans le temps comme nous le rappelle Anouchka de Oliveira sur son site partiellement consacré au sujet. Mais la neuroscience dont on parle tant actuellement et qui met en avant des aspects comme la pensée logique et la créativité (voir L’élément) les place aujourd’hui sous le feu des projecteurs dans les réflexions sur l’apprentissage. Dont celui des langues bien entendu.

En effet, ces cartes heuristiques peuvent contribuer à représenter, sous forme d’un schéma qui peut évoluer vers des illustrations qui sont de véritables petits chefs-d’œuvre, les connexions entre différentes idées et la hiérarchie qui s’établie entre elles. Elles permettent d’un simple coup d’œil de visualiser un concept, une règle de grammaire, du vocabulaire et donc de mieux retenir des informations. C’est un excellent outil pour la prise de notes par exemple et l’organisation des idées. Pratique pour une compréhension de l’oral ou pour noter (puis restituer) les principales idées d’un article ou d’un livre.

Comme tous les outils qui doivent faciliter l’apprentissage, il ne faut pas l’imposer aux apprenants car ce n’est peut-être pas leur façon de mieux apprendre. Par contre, nous pouvons organiser des activités de classe dans lesquelles nous pouvons suggérer aux apprenants d’y avoir recours. Il faudra au préalable les sensibiliser à ces cartes qu’ils ne connaissent peut-être pas.

Des formations sont proposées comme celles de Marion Charreau ou d’Anouchka De Oliveira pour vous aider à travailler avec les cartes heuristiques dans votre classe de FLE. Des sites sont consacrés à ces cartes : visitez-les pour visualiser de nombreux exemples appliqués au cours FLE. verbes

Il existe aussi des logiciels en ligne (cf. infra) qui permettent de faire mais aussi de défaire ou modifier rapidement et plus facilement ces cartes. Certains diront qu’elles sont aussi plus lisibles même si je trouve qu’on perd en « créativité ».

Juste un mot sur ce nom « carte heuristique »… Personnellement, je ne crois pas que ce soit la meilleure façon de rapprocher cet outil des enseignants et des apprenants. Mind map est certainement plus parlant mais j’entends déjà des cris pour haro sur cet anglicisme ! J’aime bien les cartes mentales ou même l’arbre à idée, quoique… Car les cartes grammaticales que vous trouverez sur Territoires des Langues par exemple n’ont rien d’un arbre mais reprennent merveilleusement bien ce qui peut parfois être indigeste sous forme de longues explications.

Pour en savoir plus :
Fleristice, le blog d’Anouchka De Oliveira
Territoire des Langues, le blog de Marion Charreau
Leurs deux auteures proposent aussi des formations pour la classe.
Article sur les cartes heuristiques sur le site du Canopé académie de Besançon. Il fournit notamment des liens vers des logiciels pour construire des cartes mentales.
Le webpédagogique avait consacré en 2013 toute une rubrique aux cartes mentales et proposait une petite bibliographie sur le sujet.

(N’hésitez pas à me faire parvenir d’autres blogs sur ces cartes mentales pour élargir cette sitographie)

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Travailler à partir des visuels en classe de FLE

Posted by Philippe Liria sur 29/06/2014

Comment mémoriser le lexique en classe ? Ou rendre interactive la présentation de son voisin de classe ? Pas si simple, surtout si on ne veut pas faire la même chose à chaque fois.
C’est pourquoi le billet de Laurent Carlier sur le sujet m’a immédiatement intéressé. Publié dans T’enseignes-tu (le FLE) ?, le blogue créé par Céline Mézange, ce billet nous parle de Thinglink, une application « qui permet de créer et partager des images interactives sur lesquelles apparaissent des infobulles cliquables, pointant vers d’autres médias (vidéo, audio, texte, lien, etc …)« . Il nous présente les avantages de ce service en ligne, ainsi que les différences avec Popplet, dont il nous avait parlé il y a déjà quelques mois toujours dans T’enseignes-tu (le FLE) ?. Un billet qui nous donne plein d’idées, accompagnées d’exemples pour une bonne utilisation de cette application.

Pour en savoir plus :

Thinglink : une application tablette pour travailler les visuels en classe, par Laurent Carlier

Popplet, une application tablette indispensable en classe de langues, par Laurent Carlier

T’enseignes-tu (le FLE) ?

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Exercice sur les métiers : transformer un tableau en carte pour dynamiser sa pensée

Posted by Philippe Liria sur 17/04/2014

Un manuel ne doit en aucun cas être un carcan et les exercices suggérés adaptés aux besoins de l’apprentissage. Transformer notre tableau en carte pour dynamiser la pensée, voilà une excellente proposition.

Territoires des langues

Le paradoxe

metiers-tableau « A chacun son métier » (Rond-Point 1 Edition Maison des langues)

Comment trouver des idées nouvelles quand on doit en même temps les faire rentrer dans les cases rectangulaires d’un tableau ? N’y a-t-il pas là quelque chose de paradoxal ?
D’un côté on souhaite que nos élèves soient créatifs et dynamiques en classe, que les idées fusent pour avancer tous ensemble. De l’autre, on représente les informations de manière figée et compartimentée…

La créativité

Pour générer des idées on a besoin de faire des associations dans notre tête et de libérer sa pensée. C’est une phase dite « divergente » où l’on n’a pas de souci d’ordre (pas tout de suite).
Pourquoi alors demander à nos élèves de remplir un tableau ???

Pour atteindre plus facilement l’objectif de l’exercice « A chacun son métier » : générer des idées concernant les aspects positifs et négatifs des métiers, transformons le tableau en carte…

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Des documents sonores authentiques pour la classe de français

Posted by Philippe Liria sur 12/04/2014

Capture d’écran 2014-04-12 à 18.07.34Des documents sonores authentiques pour la classe, vous êtes très nombreux/-ses à en réclamer. Souvent vous nous faites la remarque que les manuels n’en contiennent pas assez ou ne seraient pas suffisamment authentiques. Je n’ouvrirais pas ici le débat sur l’authenticité d’un document, car nous pourrions en découdre pendant des heures voire des jour ! Alors, voulant rester à l’écoute des commentaires qui sont faits, j’ai pris note d’un site que je ne connaissais pas et dont a parlé José Segura, co-auteur de la méthode FLE / FLS pour enfants, Zoom, à l’occasion d’une rencontre virtuelle avec les enseignants de l’Alliance française de Bogota. il s’agit en fait d’Audio-Lingua de l’Académie de Versailles. Qu’est-ce qu’Audio-Lingua ? C’est une base de données collaborative de fichiers sonores authentiques, tous libres de droits pour une utilisation dans le cadre de la classe. Ce n’est pas un site FLE à proprement parlé puisqu’il y a aussi des documents sonores dans d’autres langues mais beaucoup seront utiles pour la classe de FLE.
Capture d’écran 2014-04-12 à 18.08.01Ce sont des fichiers qu’on peut écouter facilement en ligne ou télécharger. Mais le plus intéressant, c’est le moteur de recherche qui permet de sélectionner le document selon, entre autres, le niveau du CECRL et de la durée. Capture d’écran 2014-04-12 à 18.08.25
Comme il s’agit d’un site collaboratif, toute personne intéressée peut contribuer à le faire vivre ce site en proposant des fichiers d’enregistrement personnels.

Je suis certains que ces enregistrements vous permettront de travailler en classe ou demander à vos élèves de travailler depuis chez eux des documents authentiques adaptés à leur niveau. Les fichiers sont fournis « bruts » : il n’y a aucune exploitation, il vous faudra donc la mettre en place ou profiter de journées de formation interne pour suggérer des exploitations didactiques de ces documents.

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Lutte livre ou comment on catche avec les mots à l’AF de Lima

Posted by Philippe Liria sur 06/04/2014

1À l’occasion de la 2e Rencontre FLE de Lima, j’ai eu le plaisir de prendre connaissance des activités mises en place dans le cadre de la Semaine de la langue française et de la Francophonie. Parmi celles-ci, la directrice pédagogique de l’Alliance française de Lima, Corinne Pignard, m’en a signalé une particulièrement originale, il s’agit de la Lutte livre. La quoi? Je vous imagine déjà, lecteurs, en train d’écarquiller les yeux et de vous demander de quoi il s’agit car il est bien évident que ce n’est pas une coquille et que je ne vais pas vous parler ici de catch ou de lucha libre comme on l’appelle en espagnol et qui est si populaire dans plusieurs pays d’Amérique latine, notamment dans sa variante mexicaine. Non, mais un petit peu quand même car finalement lutte libre et lutte livre ont bien des points communs même si c’est le deuxième qui va nous intéresser ici.
A première vue, on peut légitimement se demander ce que le catch a à voir avec le livre : on ne peut pas vraiment dire qu’il soit normal de les associer. Et pourtant ! En quelques mots, il s’agit d’une sorte de concours d’improvisation littéraire. L’idée de mettre en place ce concours dans la cadre de cette semaine où le français tient une belle place dans la capitale péruvienne, s’inspire en fait d’un concours similaire qui existe en espagnol à Lima depuis déjà une dizaine d’années. Ce concours a été lancé par l’écrivain et publicitaire péruvien Christopher Vásquez qui a eu l’idée d’affronter deux écrivains comme s’il s’agissait de deux catcheurs, mais dont le combat ne consisterait pas à se donner des coups, à sauter dessus ou à se lancer sur l’adversaire mais à improviser des histoires dans un temps limité face à un public qui les encouragerait ou les sifflerait. Ces écrivains doivent se présenter sur le ring accoutrés de catcheurs mexicains. Leur seule arme ? Un ordinateur portable et au-dessus de leur tête, un écran géant qui retransmet en direct leur création littéraire au fur et à mesure que chacun crée la sienne sur la base de mots qui leur ont été donnés auparavant. Le gagnant passera au tour suivant et ainsi de suite jusqu’à la finale. Le perdant retire son masque et salue le public. Le vainqueur du tournoi remporte le prix qui consiste à pouvoir publier un livre de contes. Pourquoi ce prix ? Parce que l’objectif de concours de lutte livre (ou lucha libro en espagnol) est de permettre à des écrivains de publier leur oeuvre. C’est aussi une façon de rapprocher le public du travail de création littéraire. Des éditions s’inspirant de cette initiative péruvienne existent déjà aux Canaries et à Madrid. Le journal espagnol El País avait consacré un article sur le sujet en 2012.
Au siège de Miraflores, à Lima, l’Alliance française a donc eu l’idée de proposer une version française de cette expérience originale de création littéraire et qu’elle a intitulé Les points sur les i. Profitant ainsi de la Semaine de la langue française et de la Francophonie, l’Alliance française proposait aux participants de créer un texte en français sur la base de 4 mots qu’ils découvraient une fois sur le ring (mais provenant de la liste des 10 mots* de « Dis-moi dix mots… à la folie ». Une sélection préalable avait eu lieu et les candidats devaient avoir au minimum un niveau B2 du CECRL en français.Lutte libre en français / Lucha libro en francés 2014 -Semi-finale
C’est donc le 25 mars dernier que c’est tenu la finale sur un fond musical proposé par le DJ Chakruna qui a affronté les 8 écrivains en 3 rounds de 6 minutes chacun pendant lesquels ils ont lutté avec leurs mots et leur syntaxe pour le titre de champion. Une première expérience en français fort intéressante et qui pourra peut-être faire des émules pour l’édition 2015 de la Semaine de la Francophonie et plus généralement pour des activités d’écriture différentes en français pour les cours.

Vous pourrez aussi trouver d’autres informations sur cette Semaine de la langue française et de la Francophonie sur le site dédié, notamment La chaîne des mots.

* En 2014, les dix mots étaient : AMBIANCER – À TIRE-LARIGOT – CHARIVARI – S’ENLIVRER – FARIBOLE – HURLUBERLU – OUF – TIMBRÉ – TOHU-BOHU – ZIGZAG
Dis-moi 10 mots

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La ludification en FLE

Posted by Philippe Liria sur 01/12/2013

Je me souviens encore d’un article lu dans le quotidien catalan La Vanguardia au sujet des Jeux sérieux (Serious games / serious plays), c’était en juin 2009 (Juegos serios, en espagnol). Le principe m’avait alors paru intéressant mais à l’époque, je n’imaginais pas la dimension que ces jeux sérieux allaient prendre, grâce notamment au développement des réseaux sociaux. Le sujet m’intéresse mais je le connais peu. J’ai donc demandé à une collègue et amie, Fatiha Chahi, de m’écrire un billet qui présente la ludification. Fatiha Chahi a été enseignante FLE et conceptrice de contenus sur plateforme. Spécialiste du numérique, elle est actuellement éditrice chez Le Bla-Lab.

fatiha_chahiBillet écrit par Fatiha Chahi, 01 décembre 2013.

La ludification est un phénomène qui prend de l’ampleur dans différents secteurs de notre société. C’est une tendance que l’on retrouve aussi bien dans le marketing que dans le monde de l’entreprise et du management. Le secteur de l’éducation est aussi concerné dont le FLE, qui n’est pas à l’écart de cette évolution.
Certains d’entre vous se demandent sûrement de quoi il s’agit. « Ludification » est le terme choisi en français pour traduire le mot anglais « gamification », de « game » (jeu), nom sous lequel on connaît aussi ce phénomène. On parle aussi de Social gaming. La ludification n’est pas toute jeune, elle remonte en fait au début des années 70. Il fallait s’y attendre, c’est l’armée américaine qui l’a développée. Ce n’est pourtant que depuis les premières années de ce siècle qu’elle a pris de l’ampleur avec la généralisation d’Internet et plus encore des réseaux sociaux. Comme son nom l’indique, il s’agit de rendre ludique quelque chose qui a priori ne l’est pas. C’est pourquoi on parle d’ailleurs aussi de « jeux sérieux ». Et cette transposition doit permettre d’améliorer des processus de travail mais aussi, et c’est ce qui nous intéresse, d’acquisition de connaissances et de savoir-faire.
Les points essentiels empruntés au jeu vidéo sont les suivants :
– L’affichage d’une barre de progression
– La présence de tableaux de scores.
– La progression par niveaux de difficulté
– L’interface graphique empruntée aux jeux vidéo
– L’obtention d’un trophée, d’un badge, d’une récompense

Un outil marketing au service de l’entreprise
Avant de voir ce qui ce fait dans le monde de l’éducation, observons ce qui se passe dans celui de l’entreprise puisque c’est là que la ludification est certainement le plus présent, véritable outil de marketing interne et externe. Des entreprises, comme SAP, l’utilisent dans le cadre du management, pour sensibiliser leurs employés à l’écologie et améliorer leur responsabilité sociale. En effet, les employés qui s’impliquent dans des projets écologiques gagnent des seeds (graines). Il y a un classement des meilleurs scores, interne à l’entreprise, mettant en concurrence les différents départements de l’organisation. On retrouve bien ici la dynamique du jeu.
Il en va de même avec les voyages et séjours organisés par les entreprises (comme AXA par exemple) pour récompenser les meilleures performances et les meilleurs résultats de l’année parmi les employés.

Ribbon hero 2

Ribbon hero 2

Microsoft propose de son côté Ribbon Hero 2, un jeu permettant aux utilisateurs d’apprendre à utiliser au mieux la suite Office. L’interface est donc gamifiée et le « joueur » (en général un employé ayant un réel besoin et non pas une réelle envie) remplit des missions qui lui permettent de passer au niveau supérieur. À chaque mission, il acquiert de nouvelles compétences dans l’utilisation de l’outil.
De nombreuses entreprises utilisent la ludification dans leurs campagnes publicitaires. Les réseaux sociaux amplifient le phénomène et permettent un véritable marketing viral pour les marques.
Nike possède ainsi une application Facebook qui permet d’échanger des baskets virtuelles, de retracer l’histoire de la marque à travers ses produits phares et d’observer en temps réel les échanges de baskets à travers le monde. La collection du joueur est virtuelle mais l’effet marketing est lui, bien réel.

Si la ludification sert l’entreprise, qu’en est-il des employés ?

L'Oréal recrute à travers le jeu Reveal.

L’Oréal recrute à travers le jeu Reveal.


Depuis 2011, L’Oréal recrute ses stagiaires grâce à l’un de ces jeux : Reveal, une application à partir de laquelle les candidats évoluent dans l’univers de l’entreprise et doivent résoudre des problèmes pour gagner des points et passer ainsi au niveau suivant. Pour y parvenir, ils doivent faire preuve de rapidité et prouver, à travers des jeux, leur bonne connaissance de l’univers de la marque. Ils augmentent aussi leur chance en captant de nouveaux clients potentiels à travers les réseaux sociaux. Pour L’Oréal, le bénéfice est double : recruter des stagiaires et communiquer (en faisant le buzz).

Et dans l’enseignement des langues ?
Des jeux sérieux existent dans le domaine de l’enseignement-apprentissage des langues vivantes:

Le jeu Thélème est présenté sur sa page web comme un « jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergés dans un univers visuel interactif dans lequel ils réalisent des quêtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, échanger, négocier… et le faire en français ». Le jeu allie l’aspect ludique, l’activité sociale ainsi que la pratique et l’apprentissage du français.

"Speak French or die" est le slogan de Thélème

« Speak French or die » est le slogan de Thélème


Se présentant comme le premier véritable jeu sérieux pour apprendre le français, Les Éonautes est un autre jeu de cette catégorie, conçu par la même équipe, destiné aux apprenants de FLE (la communauté des joueurs de Thélème étant plus ouverte et large), il transporte le joueur dans différentes époques de l’histoire de France, celui-ci part à la recherche d’informations, répond à des énigmes et interagit avec des avatars.
Les éonautes - vidéo de présentation

Les éonautes – vidéo de présentation


Il existe d’autres outils qui ludifient la classe tels que ClassDojo. L’idée est toujours de se servir des mécaniques du jeu à des fins pédagogiques. Le logiciel de gestion de comportements se propose d’accroître l’engagement des élèves à travers un système de récompenses (sous forme de points et de messages). Les apprenants ont tous un profil, ils reçoivent des feedbacks positifs ou négatifs (pour la participation, le travail de groupe, le bavardage…).
Babble planet offre un univers graphique ludique et esthétique. Cet outil français sert à l’apprentissage de l’anglais pour les enfants et offre des feedbacks instantanés en fonction de la prononciation (l’image du mot prononcé est plus ou moins nette selon la qualité de la prononciation de l’enfant).

Pour les cours en présentiel, il existe également beaucoup d’applications ludiques permettant d’enrichir le cours de langue. Beaucoup sont anglais mais peuvent s’utiliser en classe de FLE. C’est le cas de l’application Triptico (du britannique David Riley) offrant une batterie de petits outils allant du compteur de points au chronomètre en passant par des outils de gestion de groupes et d’autres applications pour créer de véritables activités pédagogiques. Le site Classtools.net offre la possibilité de créer des activités pour travailler différentes compétences de façon ludique, allant du jeu d’arcade à l’utilisation des QRCode.

Ne pas perdre de vue les objectifs d’enseignement/apprentissage
Tous ces outils sont fascinants et il n’est pas rare de voir le côté attractif et motivant qu’ils dégagent lorsqu’on les utilise dans nos classes, le résultat est encore plus probant avec ladite Génération Y. Ils peuvent être un véritable adjuvant dans notre enseignement car ils offrent la possibilité de proposer une autre perspective au moment de travailler diverses compétences. Bien entendu, il faut être conscient qu’on ne va pas ludifier l’éducation mais simplement permettre aux apprenants et aux enseignants, de façon ponctuelle, de travailler différemment. Il faut faire attention à ne pas oublier les objectifs réels de l’apprentissage au profit du jeu. L’éducation entièrement ludifiée ne me semble pas souhaitable mais le fait d’allier le jeu et les technologies à une véritable réflexion pédagogique peut permettre de faire naître des outils améliorant l’enseignement-apprentissage des langues vivantes et du FLE en particulier.

*Sources : Une partie de l’information sur la ludification dans le monde de l’entreprise contenue dans ce billet provient du site gamificator.

Pour aller plus loin :

The serious side of playing games – learning world (en anglais)
La même chose mais sous-titré en français.
Les jeux sérieux : s’investir dans de nouvelles pratiques
Quel(s) type(s) de jeux sérieux pour la formation ?
Les Serious games, ou la pédagogie par le jeu
Serious game et apprentissage collaboratif : savoir-faire et savoir devenir
Le pearltree des jeux sérieux d’Alain Bolli

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Sur le blog Territoires des langues, des idées de présentation pour la rentrée.

Posted by Philippe Liria sur 24/08/2013

Carte heuristique - présentationsLa rentrée approche pour beaucoup d’entre nous. Moment important, sinon le plus important et on ne peut surtout pas le râter : notre année en dépend, l’ambiance dans la classe, les complicités qui vont ou ne vont pas se créer… Et pour partir du bon pied, il nous faut de bonnes activités brise-glace. Pas simple et on entend déjà dans la salle des profs les « on a déjà fait ça l’année dernière !« . Alors pour changer un peu, voici une idée originale que nous propose Marion Charreau sur son nouveau blog, Territoires des langues. Des idées pour se présenter à partir des cartes heuristiques dont elle est vraiment l’experte. Jetez-y un coup d’oeil, le détour en vaut la peine !

Présentations : commençons par le commencement (1).

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Les mangas en classe de FLE

Posted by Philippe Liria sur 18/08/2013

mangaLes mangas en classe de FLE ? Et pourquoi pas ? Même si les mangas n’appartiennent pas en soi à la culture francophone, leur présence, notamment en France, remonte déjà à une trentaine d’années et l’engouement qu’ils provoquent mérite qu’on s’y intéresse. On ne peut ignorer un phénomène qui a réuni en juillet dernier l’occasion de la Japan Expo quelque 230000 personnes. Sans oublier qu’en 2012, ce sont 1465 mangas japonais qui ont été traduits en France (soit 35% des nouveautés BD), ce qui n’est pas rien ! Les sujets abordés, en particulier dans les shojo et shonen mangas peuvent être une façon de motiver les adolescents qui apprennent le français.
En fait, c’est un article publié dans Le Monde début août qui m’a donné envie de vous proposer cette fiche de travail sur le manga. Dans la cinquième livraison de L’été en séries, le quotidien du soir consacrait son article à… Goldorak ! Mais surtout, et bien loin de nous faire retomber en adolescence, le journaliste du Monde, Frédéric Potet, retrace l’arrivée du manga en France à partir des années 70. Le robot que dirigeait Actarus, le prince des temps nouveaux, n’aurait donc été qu’un cheval de Troie d’une culture désormais bien ancrée en Hexagone. Dans son article, il évoque comment les mangas, souvent incompris, mal compris et plus encore ignorés des adultes, sont justement pour les adolescents une façon de lire des histoires qui les touchent directement. Et si le manga attire irrésistiblement les ados, pourquoi ne pas le faire entrer en classe ! Voilà donc une fiche pédagogique pour travailler le manga dans votre cours de français : Les mangas en classe de FLE* .

*Cette fiche est complétée d’un mini-glossaire manga.

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