Le blog de Philippe Liria

Auteur, formateur, consultant et éditeur de français langue étrangère (FLE)

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Profs et élèves : à vos jeux !

Posted by Philippe Liria sur 23/01/2016

IMG_0242L’un des meilleurs souvenirs de classe à l’époque où je faisais encore cours, c’est quand nous laissions de côté avec les élèves livres et cahiers et que nous prenions le jeu de l’oie des verbes. Les élèves autour, en équipe et avec des règles que nous avions négociées entre nous ; moi, en arbitre ou plutôt en co-animateur avec un autre élève et c’était parti pour un moment de détente mais pas seulement. C’était aussi l’occasion d’interactions authentiques au cours desquelles la conjugaison était certes présente mais en arrière-plan. Ce qui comptait vraiment, c’était les échanges, les expressions spontanées de réussite, les complicités, les efforts et les encouragements. Et cela ne se faisait pas dans la crainte d’une sanction d’un prof-bourreau, prêt à dégainer un carton rouge si on se trompait mais dans le but d’arriver en premier à la case d’arrivée et bien entendu, de s’amuser. Un vrai moment de plaisir où pourtant, sans s’en rendre compte, les élèves conjuguaient et s’exprimaient spontanément en français. Ils ne se souciaient pas des aspects langagiers, pourtant bien présent. Non, le défi était ailleurs.

Un projet pédagogique pour apprendre en jouant

On joue au Memory à Geraybeyli (Azerbaïdjan) - Sources : Site Facebook ON JOUE

On joue au Memory à Geraybeyli (Azerbaïdjan) – Sources : Site Facebook ON JOUE


Ce souvenir qui m’a marqué, je l’admets, est hélas trop anecdotique. Nous ne jouions pas souvent. Pas assez en tout cas maintenant que je regarde dans le rétroviseur. Or, on sait combien le jeu ne devrait pas être un extra parce qu’il reste cinq minutes avant la fin du cours ou que les vacances approchent. Au contraire, il devrait occuper une place centrale dans l’apprentissage. En somme, intégrer le projet pédagogique dans lequel s’inscrit le parcours de l’apprenant. C’est ce qu’Anne-Marie Pauleau nous rappelle dans son article publié dans la livraison de ce mois de janvier du Français dans le monde (n°403 Janvier-février 2016). Elle y présente le projet pédagogique ON JOUE que portent l’Asdifle et la FIPF, un projet qui « encourage les enseignants à utiliser le jeu en classe, à lui donner toute sa place, ouvertement. Il vise aussi à lutter contre l’étiquette de « divertissement stérile » apposée aux activités ludiques » et donc démontrer que « jouer, c’est aussi enseigner« . Cette présentation est illustrée de deux exemples concrets de professeurs à s’être lancés dans ce projet.

Jeu(x) et langue(s) : un lien qui remonte dans le temps et à l’avenir prometteur

Et pour aller plus loin dans cette réflexion sur la place du jeu dans l’apprentissage, il ne faut surtout pas rater le dernier numéro de Recherches et Applications. Sous la direction d’Haydée Silva (Retrouvez son blog sur le jeu) et de Mathieu Loiseau, le numéro 59 de janvier 2016 y est entièrement consacré. Il vient certainement comblé un vide, non pas qu’il soit le premier mais il faut bien reconnaître que « par rapport au foisonnement de la production anglophone sur le sujet, le nombre d’articles et d’ouvrages qui ont vu le jour dans la communauté francophone est encore relativement restreint. » Ce numéro ne prétend pas être un recueil de plus d’activités ludiques pour la classe mais plutôt une réponse à la question et une réflexion à la fois sur le « lien entre jeu et enseignement/apprentissage des langues à l’heure de la perspective actionnelle. »
Le lecteur trouvera donc douze articles regroupés en trois parties et dont les auteurs arrivent des quatre coins de la planète (7 pays et 8 nationalités) ce qui permet de s’interroger sur le rapport qu’ont les apprenants de langue et les enseignants avec le jeu ; comment celui-ci permet de concilier la théorie et la pratique de la langue étudiée. Jouer est sans aucun doute une façon de se désinhiber, d’oser se jeter à l’eau plus facilement. Dans la deuxième partie, « Revisiter », on y aborde le jeu théâtral d’une part et l’écriture créative d’autre part mais on s’interroge aussi sur la place de la langue des apprenants notamment dans la transmission / compréhension des consignes pour un bon déroulement du jeu.
Finalement, dans la troisième partie « Renouveler », une large place est faite au numérique. Impossible de passer à côté. N’avons-nous pas tous en tête la gamification (ou ludification en « bon » français) de l’apprentissage ? Le terme est « dans le vent » nous rappelle Haydée Silva qui le définit comme étant « l’élargissement du paradigme ludique à des domaines dont il est censé être habituellement exclu : travail, santé, éducation… » Nous en parlions déjà dans ce blog il y a quelque temps : j’avais alors invité Fatiha Chahi à écrire sur le sujet. Elle y évoquait notamment les applications dans le domaine de l’apprentissage du français.
Nous le voyons, il s’agit d’une combinaison intéressante de deux éléments qui contribuent sans aucun doute à l’apprentissage des langues : le numérique, avec certainement une place importante à réserver aux outils du web 2.0 et le jeu, en particulier le jeu vidéo. Une façon de progresser dans l’emploi de la langue mais dans un contexte moins formel. On nous plonge dans cette « didactique invisible » dont nous parle C. Ollivier et à travers laquelle nous avançons à partir de parcours ou de scénarios actionnels où le jeu y a une place. Une scénarisation des apprentissages qui rejoint l’idée qu’à partir du moment où on utilise la langue, on l’apprend de façon consciente ou pas.

Ce numéro de Recherche et application est une lecture indispensable et qui va contribuer à renforcer les réflexions des responsables pédagogiques et directeurs des cours qui ici ou là cherchent de plus en plus à intégrer le jeu, pas uniquement dans des ateliers spécifiques mais véritablement dans la classe, ce qui veut dire l’inscrire au programme pour que ceux qui y ont déjà recours ne se sentent pas coupables d’être en train de voler un temps d’apprentissage précieux. De la même façon qu’il nous appartient du côté de l’édition d’envisager une plus grande présence du jeu dans les manuels ou sur les autres supports proposés. Le jeu renvoie au notion de plaisir et donc de motivation. Il fait aussi appel à la collaboration, à la coopération et à la créativité. Il contribue donc à préparer l’apprenant à faire face à des situations imprévisibles en mobilisant des compétences et des stratégies.
Bref, pour reprendre la citation de Cicéron que mentionne Anne-Marie Pauleau dans son article, il est temps de cesser de penser que le jeu ne peut être utilisé qu' »après avoir satisfait aux obligations graves et sérieuses » mais au contraire de l’intégrer pleinement dans le projet d’enseignement/apprentissage de la classe de langue.

Pour en savoir sur le projet ON JOUE
Facebook : http://www.facebook.com/ouifaitesvosjeux
Blog : http://faitesvosjeux.over-blog.com
Email : faitesvosjeux@outlook.fr

A propos du numéro 59 de Recherches et applications :
Ami(e)s du Mexique, vous pouvez assister à la présentation de ce numéro à Mexico le 16 février, à 12h, à la Facultad de filosofía y Letras de l’UNAM (salle A).

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La ludification en FLE

Posted by Philippe Liria sur 01/12/2013

Je me souviens encore d’un article lu dans le quotidien catalan La Vanguardia au sujet des Jeux sérieux (Serious games / serious plays), c’était en juin 2009 (Juegos serios, en espagnol). Le principe m’avait alors paru intéressant mais à l’époque, je n’imaginais pas la dimension que ces jeux sérieux allaient prendre, grâce notamment au développement des réseaux sociaux. Le sujet m’intéresse mais je le connais peu. J’ai donc demandé à une collègue et amie, Fatiha Chahi, de m’écrire un billet qui présente la ludification. Fatiha Chahi a été enseignante FLE et conceptrice de contenus sur plateforme. Spécialiste du numérique, elle est actuellement éditrice chez Le Bla-Lab.

fatiha_chahiBillet écrit par Fatiha Chahi, 01 décembre 2013.

La ludification est un phénomène qui prend de l’ampleur dans différents secteurs de notre société. C’est une tendance que l’on retrouve aussi bien dans le marketing que dans le monde de l’entreprise et du management. Le secteur de l’éducation est aussi concerné dont le FLE, qui n’est pas à l’écart de cette évolution.
Certains d’entre vous se demandent sûrement de quoi il s’agit. « Ludification » est le terme choisi en français pour traduire le mot anglais « gamification », de « game » (jeu), nom sous lequel on connaît aussi ce phénomène. On parle aussi de Social gaming. La ludification n’est pas toute jeune, elle remonte en fait au début des années 70. Il fallait s’y attendre, c’est l’armée américaine qui l’a développée. Ce n’est pourtant que depuis les premières années de ce siècle qu’elle a pris de l’ampleur avec la généralisation d’Internet et plus encore des réseaux sociaux. Comme son nom l’indique, il s’agit de rendre ludique quelque chose qui a priori ne l’est pas. C’est pourquoi on parle d’ailleurs aussi de « jeux sérieux ». Et cette transposition doit permettre d’améliorer des processus de travail mais aussi, et c’est ce qui nous intéresse, d’acquisition de connaissances et de savoir-faire.
Les points essentiels empruntés au jeu vidéo sont les suivants :
– L’affichage d’une barre de progression
– La présence de tableaux de scores.
– La progression par niveaux de difficulté
– L’interface graphique empruntée aux jeux vidéo
– L’obtention d’un trophée, d’un badge, d’une récompense

Un outil marketing au service de l’entreprise
Avant de voir ce qui ce fait dans le monde de l’éducation, observons ce qui se passe dans celui de l’entreprise puisque c’est là que la ludification est certainement le plus présent, véritable outil de marketing interne et externe. Des entreprises, comme SAP, l’utilisent dans le cadre du management, pour sensibiliser leurs employés à l’écologie et améliorer leur responsabilité sociale. En effet, les employés qui s’impliquent dans des projets écologiques gagnent des seeds (graines). Il y a un classement des meilleurs scores, interne à l’entreprise, mettant en concurrence les différents départements de l’organisation. On retrouve bien ici la dynamique du jeu.
Il en va de même avec les voyages et séjours organisés par les entreprises (comme AXA par exemple) pour récompenser les meilleures performances et les meilleurs résultats de l’année parmi les employés.

Ribbon hero 2

Ribbon hero 2

Microsoft propose de son côté Ribbon Hero 2, un jeu permettant aux utilisateurs d’apprendre à utiliser au mieux la suite Office. L’interface est donc gamifiée et le « joueur » (en général un employé ayant un réel besoin et non pas une réelle envie) remplit des missions qui lui permettent de passer au niveau supérieur. À chaque mission, il acquiert de nouvelles compétences dans l’utilisation de l’outil.
De nombreuses entreprises utilisent la ludification dans leurs campagnes publicitaires. Les réseaux sociaux amplifient le phénomène et permettent un véritable marketing viral pour les marques.
Nike possède ainsi une application Facebook qui permet d’échanger des baskets virtuelles, de retracer l’histoire de la marque à travers ses produits phares et d’observer en temps réel les échanges de baskets à travers le monde. La collection du joueur est virtuelle mais l’effet marketing est lui, bien réel.

Si la ludification sert l’entreprise, qu’en est-il des employés ?

L'Oréal recrute à travers le jeu Reveal.

L’Oréal recrute à travers le jeu Reveal.


Depuis 2011, L’Oréal recrute ses stagiaires grâce à l’un de ces jeux : Reveal, une application à partir de laquelle les candidats évoluent dans l’univers de l’entreprise et doivent résoudre des problèmes pour gagner des points et passer ainsi au niveau suivant. Pour y parvenir, ils doivent faire preuve de rapidité et prouver, à travers des jeux, leur bonne connaissance de l’univers de la marque. Ils augmentent aussi leur chance en captant de nouveaux clients potentiels à travers les réseaux sociaux. Pour L’Oréal, le bénéfice est double : recruter des stagiaires et communiquer (en faisant le buzz).

Et dans l’enseignement des langues ?
Des jeux sérieux existent dans le domaine de l’enseignement-apprentissage des langues vivantes:

Le jeu Thélème est présenté sur sa page web comme un « jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergés dans un univers visuel interactif dans lequel ils réalisent des quêtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, échanger, négocier… et le faire en français ». Le jeu allie l’aspect ludique, l’activité sociale ainsi que la pratique et l’apprentissage du français.

"Speak French or die" est le slogan de Thélème

« Speak French or die » est le slogan de Thélème


Se présentant comme le premier véritable jeu sérieux pour apprendre le français, Les Éonautes est un autre jeu de cette catégorie, conçu par la même équipe, destiné aux apprenants de FLE (la communauté des joueurs de Thélème étant plus ouverte et large), il transporte le joueur dans différentes époques de l’histoire de France, celui-ci part à la recherche d’informations, répond à des énigmes et interagit avec des avatars.
Les éonautes - vidéo de présentation

Les éonautes – vidéo de présentation


Il existe d’autres outils qui ludifient la classe tels que ClassDojo. L’idée est toujours de se servir des mécaniques du jeu à des fins pédagogiques. Le logiciel de gestion de comportements se propose d’accroître l’engagement des élèves à travers un système de récompenses (sous forme de points et de messages). Les apprenants ont tous un profil, ils reçoivent des feedbacks positifs ou négatifs (pour la participation, le travail de groupe, le bavardage…).
Babble planet offre un univers graphique ludique et esthétique. Cet outil français sert à l’apprentissage de l’anglais pour les enfants et offre des feedbacks instantanés en fonction de la prononciation (l’image du mot prononcé est plus ou moins nette selon la qualité de la prononciation de l’enfant).

Pour les cours en présentiel, il existe également beaucoup d’applications ludiques permettant d’enrichir le cours de langue. Beaucoup sont anglais mais peuvent s’utiliser en classe de FLE. C’est le cas de l’application Triptico (du britannique David Riley) offrant une batterie de petits outils allant du compteur de points au chronomètre en passant par des outils de gestion de groupes et d’autres applications pour créer de véritables activités pédagogiques. Le site Classtools.net offre la possibilité de créer des activités pour travailler différentes compétences de façon ludique, allant du jeu d’arcade à l’utilisation des QRCode.

Ne pas perdre de vue les objectifs d’enseignement/apprentissage
Tous ces outils sont fascinants et il n’est pas rare de voir le côté attractif et motivant qu’ils dégagent lorsqu’on les utilise dans nos classes, le résultat est encore plus probant avec ladite Génération Y. Ils peuvent être un véritable adjuvant dans notre enseignement car ils offrent la possibilité de proposer une autre perspective au moment de travailler diverses compétences. Bien entendu, il faut être conscient qu’on ne va pas ludifier l’éducation mais simplement permettre aux apprenants et aux enseignants, de façon ponctuelle, de travailler différemment. Il faut faire attention à ne pas oublier les objectifs réels de l’apprentissage au profit du jeu. L’éducation entièrement ludifiée ne me semble pas souhaitable mais le fait d’allier le jeu et les technologies à une véritable réflexion pédagogique peut permettre de faire naître des outils améliorant l’enseignement-apprentissage des langues vivantes et du FLE en particulier.

*Sources : Une partie de l’information sur la ludification dans le monde de l’entreprise contenue dans ce billet provient du site gamificator.

Pour aller plus loin :

The serious side of playing games – learning world (en anglais)
La même chose mais sous-titré en français.
Les jeux sérieux : s’investir dans de nouvelles pratiques
Quel(s) type(s) de jeux sérieux pour la formation ?
Les Serious games, ou la pédagogie par le jeu
Serious game et apprentissage collaboratif : savoir-faire et savoir devenir
Le pearltree des jeux sérieux d’Alain Bolli

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