Le blog de Philippe Liria

Auteur, formateur, consultant et éditeur de français langue étrangère (FLE)

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Apprendre les langues avec un robot ?

Posted by Philippe Liria sur 29/12/2019

MERO 3 (capture tirée de la présentation chinoise du robot sur You tube)

La mutation de l’apprentissage des langues

Vous vous souvenez peut-être du moment où on a commencé à généraliser l’installation des TNI et des vidéo-projecteurs, puis des VNI. Imaginez qu’en entrant dans votre salle de classe, aux côtés de votre tableau interactif, se trouve, posé sur votre bureau, un sympathique Mero-3 qui vous dit bonjour. Il est là pour vous assister en cours et qui sait, un jour peut-être, vous remplacer. « Pure science-fiction ! » me direz-vous. « Jamais une machine ne pourra vraiment prendre la place d’un prof ! ». Rassurez-vous, ce n’est pas demain la veille qu’un robot fera tout un cours à votre place, quoique… L’avenir est au coin de la rue et déjà nous voyons comment la technologie est en train de gagner du terrain sur le cours traditionnel. Qu’il s’agisse de plateforme ou d’applications, de façon plus ou moins virtuelle, on voit des outils qui permettent d’acquérir des compétences en langue, à un degré insoupçonnable il y a à peine quelques années. Le succès de Duolingo, l’invention du Guatémaltèque Luis Van Ahn qui compte quelque 200 millions d’utilisateurs, en est certainement la preuve. On aurait tord de mépriser la place que cette application a réussi à se faire dans l’apprentissage des langues (leader mondial dans son domaine), malgré ses imperfections ou ses limites. Et elle n’est pas toute seule à se frayer un chemin dans le secteur du marché de l’apprentissage des langues – n’en déplaise aux professionnels de l’enseignement de celles-ci.

Nous voyons aussi comment le développement de la réalité virtuelle fait plonger l’apprenant dans des situations qui pourraient bien dans un avenir très proche faire oublier les jeux de rôle ou de simulation tels que nous les connaissons traditionnellement (cf. article sur le sujet ici). N’assistons-nous pas dernièrement à un véritable engouement pour les escape games ou jeux d’évasion ? Dans notre petit monde du FLE, nous voyons ça et là des propositions de formation pour sensibiliser coordinateurs pédagogiques et enseignants aux avantages que présentent ces jeux. Alors, même si les lunettes de réalité virtuelle ne sont pas indispensable pour que les apprenants résolvent les énigmes auxquelles ils sont soumis afin de pouvoir sortir d’une pièce, celles-ci sont de plus en plus utilisées car elles contribuent à les plonger dans un univers 3D presque aussi authentique que ce qu’ils trouveraient dans le monde réel. Voilà qui donne une toute autre dimension à l’apprentissage des langues. J’aurais l’occasion de vous parler plus longuement des jeux d’évasion dans un prochain article.

Alors un robot en classe ?

Alors un robot en classe ? Peut-être pas tout de suite, mais soyons attentifs car rien n’est impossible au rythme où la technologie avance ! D’ailleurs, des expériences sont menées déjà depuis de une bonne quinzaine d’années mais semble à être restées là, au stade purement expérimental. Donc pas de précipitation mais d’importantes avancées que l’intelligence artificiel devrait contribuer à développer. C’est en tout cas ce que je retiendrai de la récente lecture de deux articles en lien avec la didactique des langues et la robotique. Le premier Social Robots for Language Learning: A Review a été publié en avril dernier par une équipe de chercheurs de l’Université d’Utrecht dans Review of Educational Research. Le deuxième, Apprentissage des langues, jeu et robotique – Le projet Ludibot,  d’Haydée Silva, responsable de la section de Didactique de la langue et la littérature du département de lettres modernes de la Faculté de philosophie et lettres de l’Université nationale autonome du Mexique (UNAM), est paru en ligne dans Alsic le 8 septembre dernier.

Je vois déjà les moues sceptiques de certain.e.s d’entre vous et vous n’avez pas tout à fait tort. Les résultats de l’étude menée par le groupe de chercheurs de l’Université d’Utrecht relèvent clairement de nombreuses imperfections. Cependant, le fait même que des robots existent et sont déjà utilisés dans des cours de langue (après tout le lapin multifonctions Nabaztag n’est plus tout jeune) , même si ce n’est qu’à titre expérimental, nous oblige à nous poser des questions sur la manière d’enseigner les langues et aussi, ou surtout, celle de les apprendre. Les chercheurs s’y intéressent tout particulièrement comme ceux qui travaillent sur Tega par exemple. Haydée Silva cite dans son article le nombre d’utilisations potentielles de la robotique en DLC qu’ont relevées Ferguson et al. : « la robotique devrait permettre d’accroitre l’interaction en classe, en aidant le professeur à déléguer certaines tâches (répondre à des questions récurrentes, évaluer) et donc à diriger son énergie vers des interactions spécifiquement humaines, qui exigent d’exercer la capacité de jugement ou de fournir un soutien émotionnel (2019 : 3). Ils ajoutent, dans le cas de l’apprentissage des langues : « Les robots conçus pour communiquer socialement fournissent des occasions d’apprendre les langues. Le robot peut agir comme un tuteur, disponible à tout moment quand l’apprenant souhaite dialoguer ».

On peut bien sûr légitimement se demander si cette disponibilité « à tout moment » signifie aussi capacité à pouvoir répondre aux véritables besoins ou attentes de l’apprenant, surtout dans le cas d’un robot non-télédirigé. Or, l’adaptabilité aux besoins de l’apprenant sera certainement déterminante pour évaluer la réelle efficacité de la machine. On voit bien que qu’en l’état actuel du développement des robots sociaux, ceux-ci ont encore des compétences limitées en production orale pour travailler efficacement avec les apprenants. Les recherches indiqueraient que, même si dans un premier temps la présence d’un robot a des effets positifs sur les apprenants, l’absence d’une certaine empathie deviendrait vite un frein à l’enthousiasme initial.

Ce point et d’autres encore ont été observés par l’équipe d’Utrecht qui a analysé les réactions des enfants, des ados ou des adultes placés en situation d’apprentissage d’une langue en présence d’un robot, parfois télédirigé, parfois programmé. Ils l’ont fait dans le but d’essayer de mieux comprendre les implications actuelles, les limites et donc les défis à relever pour que ces robots sociaux puissent vraiment avoir leur place dans la didactique des langues et cultures.

Des éléments qui n’échapperont certainement pas au groupe de travail du projet Ludibot dont nous parle Haydée Silva dans son article. Ludibot est un robot qui existe déjà sous forme de prototype : « Il s’agit d’un robot mobile de service, d’aspect non humanoïde, à contrôle visuel, à usage professionnel, destiné à un cadre scolaire ou extra-scolaire, pour une utilisation guidée (en classe) ou en autonomie (en médiathèque). » Un projet qui, à terme (2021), vise à développer « des outils théoriques et pratiques favorisant un meilleur apprentissage médiatisé par la technologie dans la classe de langue en général et la classe de FLE en particulier, selon une approche intégrale propice à une interaction humain/machine attirante, significative et efficace ».

Un émerveillement technologique réfléchi

A la lecture de l’analyse de l’équipe d’Utrecht notamment concernant la motivation, on peut se demander s’il ne faudrait pas lui donner un aspect humanoïde. Un point qui pourrait (le conditionnel est important ici) renforcer l’intérêt de l’apprenant, voire cet « émerveillement » dont nous parle Silva en référence au Learning through wonder qu’elle définit comme la tendance novatrice de la didactique qui ouvrirait de nouvelles « pistes pour l’apprentissage ». Un facteur déterminant certes, mais attention aux effets mirage : l’émerveillement ne doit pas se transformer en éblouissement. Les études, qui restent cependant peu nombreuses, montrent que l’intérêt initial peut vite décroître si, au-delà de cet « émerveillement », le robot ne peut personnaliser son rapport avec l’apprenant. Certes, on pourrait se dire que ce rôle ne reviendrait qu’à l’enseignant – ce qui est certainement vrai dans un premier temps – mais on peut imaginer que l’avancée de la recherche en intelligence artificielle contribuera à surmonter les limites actuelles de la robotique au service de la DLC.

J’introduisais cet article en faisant référence aux fameux TNI ou mieux encore aux VNI. On se souvient qu’au début les prix étaient exorbitants et qu’il a fallu un certain temps pour les voir se généraliser dans les salles de classe. On se souvient aussi que cela n’a pas été simple car leur installation n’était pas toujours accompagnée de la formation nécessaire – d’ailleurs, encore aujourd’hui ces outils sont infra-utilisés – ; sans parler des cas où ils sont restés dormir dans un cagibi de l’établissement faute de savoir comment les monter. Il faudra que, dans le cas des robots, on ne tombe pas dans le même piège. Dans ce sens, le projet Ludibot s’inscrit dans une démarche que Silva décrit comme étant une « logique de conception d’outils robotiques aisément adaptables et à un prix accessible », ce qui n’est pas négligeable dans la période de vaches maigres (encore une) que traverse le monde du FLE.

Alors que je terminais d’écrire ces lignes un ami à qui je faisais part du contenu de l’article semblait surpris que je traite la question et il m’a demandé ce que j’en pensais vraiment de ces robots et si cela ne risquait pas d’entrainer la disparition des enseignants. Je suis convaincu qu’il n’en est rien parce que, justement comme le signale Silva au début de son texte, « de la tablette en cire de l’Antiquité à la tablette numérique du XXIème siècle, l’ « art d’enseigner les langues » a toujours fait preuve d’une relative ouverture face aux innovations technologiques ». C’est de cette ouverture dont nous devons faire preuve non pas pour nous jeter aveuglement sur la première innovation venue, mais au contraire apprendre à en tirer tous les avantages pour mettre la technologie au service (et aussi à la portée économique) de nos apprenants. Quitte aussi à savoir faire marche arrière si cela ne donne pas les résultats attendus comme nous pouvons l’observer concernant par exemple ce retour au manuel traditionnel dans nombreux établissements qui s’étaient précipités peut-être un peu trop vite dans le tout-numérique.

Pour en savoir plus :

Sur la robotique dans l’apprentissage des langues :

Van den Berghe , R. (U. d’Utrecht), Verhagen, J. (U. d’Utrecht/U. d’Amsterdam), Oudgenoeg-Paz, O., van der Ven, S. &  Leseman, P. (U. d’Utrecht) : Social Robots for Language Learning: A Review in Review of Educational Research (Avril 2019), Vol. 89, No. 2, pp. 259–295 DOI: 10.3102/0034654318821286 Article reuse guidelines: sagepub.com/journals-permissions © 2018 AERA. http://rer.aera.net (en anglais)

Silva, H. : Apprentissage des langues, jeu et robotique – Le projet Ludibot, Alsic [En ligne],  | 2019, mis en ligne le 08 septembre 2019, Consulté le 26 décembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/alsic/3848

Silva, H. : Ludibot: au carrefour de l’apprentissage des langues, du jeu et de la robotique, Alsic [En ligne],  | 2019, mis en ligne le 15 mars 2019, Consulté le 27 décembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/alsic/3631 

Visioconférence d’Haydée Silva : Ludibot : Au carrefour de l’apprentissage des langues, le jeu et la robotique https://youtu.be/YXx5yzE88ag (16/01/2019)

Social robot helps teaching toddlers a second language https://youtu.be/vlmjvKgWtmU (13/04/2017)

NABAZTAG:TAG by Violet en français https://youtu.be/SlM3L9jUTsA (4/12/2008)

TEGA, the new robot in school, https://youtu.be/U4srV1Icnb0 (7/11/2017)

Sur les jeux d’évasion en FLE

Les Agités du FLE sur les jeux d’évasion en FLE :

 https://agi.to/podcast/escape-games-en-fle/ (20/9/2019)

Escape game pédagogique : https://www.fle-adrienpayet.com/escape-game-pédagogique/

Jeux d’évasion (pédagogique) – mini-guide : https://carrefour-education.qc.ca/guides_thematiques/jeu_devasion_pedagogique_-_miniguide

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Apprendre en jouant

Posted by Philippe Liria sur 16/02/2017

Jeux d'enfants (Pieter Bruegel l'Ancien, 1560, )

Jeux d’enfants (Pieter Bruegel l’Ancien, 1560, )

Entre le café et le croissant du petit matin, avec la radio en bruit de fond qui nous rappelle que le monde est vraiment malade, ça fait du bien de tomber sur une lecture qui met un peu de gaieté dans cette grisaille matinale. Il s’agit d’un dossier très intéressant sur le site Franc-parler. En collaboration avec T’enseignes-tu ?, le site de ressources pédagogiques pour professeurs de FLE propose un dossier sur le jeu en classe de langue avec de nombreux liens qui vous renvoient vers des fiches pratiques et aussi vers des aspects plus théoriques avec Haydée Silva, certainement l’une des meilleures expertes en la matière et auteure de l’ouvrage de référence sur le sujet, Le jeu en classe de langue (CLE International, 2008). J’en profite pour rappeler l’excellent dossier qu’avaient élaboré Les agités du FLE sur le même sujet et que vous pouvez retrouver en ligne. Et, pure coïncidence, ma consoeur et amie, Fatiha Chahi du Bla-Lab nous relayait ce matin-même depuis son sccop.it un article du quotidien canadien Le soleil sur la place de plus en plus importante qu’occupe le jeu vidéo dans les cours à distance qui « se sont aujourd’hui transformés en véritables expériences d’apprentissage en ligne, plus ludiques et interactives, qui deviennent une option prisée des apprenants, peu importe leur âge« , comme l’illustre bien ce tableau de Pieter Bruegel l’Ancien qui, bien que s’intitulant Jeux d’enfants (1560), nous montre bien que tout le monde joue. Cette importance du jeu dans la classe de langue nous avions aussi eu l’occasion de l’évoquer en vous présentant le numéro de janvier 2016 de Recherches et Applications (n°59) qui faisait le « lien entre jeu et enseignement/apprentissage des langues à l’heure de la perspective actionnelle. ».

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Profs et élèves : à vos jeux !

Posted by Philippe Liria sur 23/01/2016

IMG_0242L’un des meilleurs souvenirs de classe à l’époque où je faisais encore cours, c’est quand nous laissions de côté avec les élèves livres et cahiers et que nous prenions le jeu de l’oie des verbes. Les élèves autour, en équipe et avec des règles que nous avions négociées entre nous ; moi, en arbitre ou plutôt en co-animateur avec un autre élève et c’était parti pour un moment de détente mais pas seulement. C’était aussi l’occasion d’interactions authentiques au cours desquelles la conjugaison était certes présente mais en arrière-plan. Ce qui comptait vraiment, c’était les échanges, les expressions spontanées de réussite, les complicités, les efforts et les encouragements. Et cela ne se faisait pas dans la crainte d’une sanction d’un prof-bourreau, prêt à dégainer un carton rouge si on se trompait mais dans le but d’arriver en premier à la case d’arrivée et bien entendu, de s’amuser. Un vrai moment de plaisir où pourtant, sans s’en rendre compte, les élèves conjuguaient et s’exprimaient spontanément en français. Ils ne se souciaient pas des aspects langagiers, pourtant bien présent. Non, le défi était ailleurs.

Un projet pédagogique pour apprendre en jouant

On joue au Memory à Geraybeyli (Azerbaïdjan) - Sources : Site Facebook ON JOUE

On joue au Memory à Geraybeyli (Azerbaïdjan) – Sources : Site Facebook ON JOUE


Ce souvenir qui m’a marqué, je l’admets, est hélas trop anecdotique. Nous ne jouions pas souvent. Pas assez en tout cas maintenant que je regarde dans le rétroviseur. Or, on sait combien le jeu ne devrait pas être un extra parce qu’il reste cinq minutes avant la fin du cours ou que les vacances approchent. Au contraire, il devrait occuper une place centrale dans l’apprentissage. En somme, intégrer le projet pédagogique dans lequel s’inscrit le parcours de l’apprenant. C’est ce qu’Anne-Marie Pauleau nous rappelle dans son article publié dans la livraison de ce mois de janvier du Français dans le monde (n°403 Janvier-février 2016). Elle y présente le projet pédagogique ON JOUE que portent l’Asdifle et la FIPF, un projet qui « encourage les enseignants à utiliser le jeu en classe, à lui donner toute sa place, ouvertement. Il vise aussi à lutter contre l’étiquette de « divertissement stérile » apposée aux activités ludiques » et donc démontrer que « jouer, c’est aussi enseigner« . Cette présentation est illustrée de deux exemples concrets de professeurs à s’être lancés dans ce projet.

Jeu(x) et langue(s) : un lien qui remonte dans le temps et à l’avenir prometteur

Et pour aller plus loin dans cette réflexion sur la place du jeu dans l’apprentissage, il ne faut surtout pas rater le dernier numéro de Recherches et Applications. Sous la direction d’Haydée Silva (Retrouvez son blog sur le jeu) et de Mathieu Loiseau, le numéro 59 de janvier 2016 y est entièrement consacré. Il vient certainement comblé un vide, non pas qu’il soit le premier mais il faut bien reconnaître que « par rapport au foisonnement de la production anglophone sur le sujet, le nombre d’articles et d’ouvrages qui ont vu le jour dans la communauté francophone est encore relativement restreint. » Ce numéro ne prétend pas être un recueil de plus d’activités ludiques pour la classe mais plutôt une réponse à la question et une réflexion à la fois sur le « lien entre jeu et enseignement/apprentissage des langues à l’heure de la perspective actionnelle. »
Le lecteur trouvera donc douze articles regroupés en trois parties et dont les auteurs arrivent des quatre coins de la planète (7 pays et 8 nationalités) ce qui permet de s’interroger sur le rapport qu’ont les apprenants de langue et les enseignants avec le jeu ; comment celui-ci permet de concilier la théorie et la pratique de la langue étudiée. Jouer est sans aucun doute une façon de se désinhiber, d’oser se jeter à l’eau plus facilement. Dans la deuxième partie, « Revisiter », on y aborde le jeu théâtral d’une part et l’écriture créative d’autre part mais on s’interroge aussi sur la place de la langue des apprenants notamment dans la transmission / compréhension des consignes pour un bon déroulement du jeu.
Finalement, dans la troisième partie « Renouveler », une large place est faite au numérique. Impossible de passer à côté. N’avons-nous pas tous en tête la gamification (ou ludification en « bon » français) de l’apprentissage ? Le terme est « dans le vent » nous rappelle Haydée Silva qui le définit comme étant « l’élargissement du paradigme ludique à des domaines dont il est censé être habituellement exclu : travail, santé, éducation… » Nous en parlions déjà dans ce blog il y a quelque temps : j’avais alors invité Fatiha Chahi à écrire sur le sujet. Elle y évoquait notamment les applications dans le domaine de l’apprentissage du français.
Nous le voyons, il s’agit d’une combinaison intéressante de deux éléments qui contribuent sans aucun doute à l’apprentissage des langues : le numérique, avec certainement une place importante à réserver aux outils du web 2.0 et le jeu, en particulier le jeu vidéo. Une façon de progresser dans l’emploi de la langue mais dans un contexte moins formel. On nous plonge dans cette « didactique invisible » dont nous parle C. Ollivier et à travers laquelle nous avançons à partir de parcours ou de scénarios actionnels où le jeu y a une place. Une scénarisation des apprentissages qui rejoint l’idée qu’à partir du moment où on utilise la langue, on l’apprend de façon consciente ou pas.

Ce numéro de Recherche et application est une lecture indispensable et qui va contribuer à renforcer les réflexions des responsables pédagogiques et directeurs des cours qui ici ou là cherchent de plus en plus à intégrer le jeu, pas uniquement dans des ateliers spécifiques mais véritablement dans la classe, ce qui veut dire l’inscrire au programme pour que ceux qui y ont déjà recours ne se sentent pas coupables d’être en train de voler un temps d’apprentissage précieux. De la même façon qu’il nous appartient du côté de l’édition d’envisager une plus grande présence du jeu dans les manuels ou sur les autres supports proposés. Le jeu renvoie au notion de plaisir et donc de motivation. Il fait aussi appel à la collaboration, à la coopération et à la créativité. Il contribue donc à préparer l’apprenant à faire face à des situations imprévisibles en mobilisant des compétences et des stratégies.
Bref, pour reprendre la citation de Cicéron que mentionne Anne-Marie Pauleau dans son article, il est temps de cesser de penser que le jeu ne peut être utilisé qu' »après avoir satisfait aux obligations graves et sérieuses » mais au contraire de l’intégrer pleinement dans le projet d’enseignement/apprentissage de la classe de langue.

Pour en savoir sur le projet ON JOUE
Facebook : http://www.facebook.com/ouifaitesvosjeux
Blog : http://faitesvosjeux.over-blog.com
Email : faitesvosjeux@outlook.fr

A propos du numéro 59 de Recherches et applications :
Ami(e)s du Mexique, vous pouvez assister à la présentation de ce numéro à Mexico le 16 février, à 12h, à la Facultad de filosofía y Letras de l’UNAM (salle A).

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